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Scritto da Redazione
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28 Aprile 2021

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La pandemia ha bloccato gli eventi dal vivo ma, durante il lockdown, gli e-sport hanno registrato un notevole aumento di pubblico. Non poter partecipare ad eventi fisici e d'intrattenimento, ha determinato, nel 2020, un notevole incremento del gaming, registrando ricavi di $175 miliardi, grazie alla partecipazione globale di 2,7 miliardi di gamer.

La crescita più ampia si è registrata in Spagna e in Italia, con il 44% degli utenti che ha affermato di averne fatto maggior utilizzo rispetto al periodo precedente alla pandemia, contro il 30-38% delle persone intervistate negli altri Paesi.

Con questi parametri, il mondo del gaming supera, per quanto riguarda il fatturato, TV, musica e cinema, primeggiando nel mercato dell'e-sport. Al primo posto si piazza l'Asia con 1,5 miliardi di gamer, seguita dall'Europa con 386 milioni di partecipanti; in coda Africa, Medio Oriente, America Latina e Nord America con 377,266 e 210 milioni di giocatori.

Il business mosso dagli e-sports

L'indagine di mercato Gaming & Esports, condotta da Cross Border Growth Capital, rileva che l'incremento del mercato è stato determinato principalmente dall'aumento degli abbonamenti: negli USA, il 53% degli user Millennial e Z si è abbonato ai videogames, superando Pay TV (che registra il 51%) e stabilendo un aumento del 9% confrontato all'anno prima.

Giochi come PUBG Mobile, ClashRoyale, Clashof Clans e PokémonGo hanno velocizzato il passaggio al digitale. Infatti, i giochi online hanno ottenuto un incremento del 13,3% tra il 2019 e il 2020, arrivando a $74 miliardi di guadagni a livello mondiale.

Visualizzazioni dei giochi online

Anche i dati riguardanti le visualizzazioni segnalano un 2020 fruttuoso: League of Legends, Fortnite e AmongUs si classificano tra i videogames più visti in streaming su Twitch; contemporaneamente, YouTube ha riportato 100 miliardi di ore di visualizzazioni spalmate su 40 milioni e più di canali di gaming. Nasce, così, una tendenza nella realizzazione di community: 140 milioni di user mensili per Twitch e 100 milioni per Discord.

Attualmente, diverse aziende stanno proponendo una community per giocare, condividere, ideare nonché presenziare ad avvenimenti live, anche su 22bet-italia.eu.

Gli e-sport sono noti in Italia come sport elettronici o giochi elettronici competitivi. Sono giochi virtuali progettati impiegando sistemi elettronici o informatici, basati sul rapporto uomo-computer. Possono sfidarsi giocatore e software o semplicemente giocatori singoli o in squadre per conquistare un unico obiettivo. Attualmente, gli e-sport comprendono centinaia di videogiochi e i loro ricavi, nel 2020, equivalgono a un miliardo di dollari, ma si stima che nel 2024 raggiungeranno 1,6 miliardi.

Ma questi numeri non devono trarre in inganno poiché il torneo di League of Legends (con 100 milioni di pubblico live) ha battuto il Super Bowl (98 milioni). Questo successo determinerà un incremento a livello di sponsor, che attualmente sono la più grande fonte di guadagno nel settore del gaming, posizionandosi a $584 milioni nel 2020, mentre si prevedono $642 milioni nel 2021.

Si è distinto, tra tutti i mercati, quello asiatico, anche se l'Europa ha registrato 375 milioni di euro in un anno. La Cross Border Growth Capital stima, per il 2023, 670 milioni di euro; più precisamente, il mercato italiano arriverà ad un valore di 40 milioni nel 2023, contro i 16 del 2020.
Queste cifre fanno degli e-sport la parte più ricca di possibilità di sponsorizzazione e promozione aziendale.

I giochi elettronici hanno un enorme potenziale di crescita, sia per quanto riguarda il fatturato che il pubblico. Non è, dunque, una sorpresa che gli e-sport attirino molti più investimenti, grazie alle diverse opportunità proposte.

Il pubblico italiano degli e-sport

Si tratta di un pubblico prevalentemente maschile per il 65%, dove l'età media corrisponde a 29 anni e gli interessi comuni riguardano la tecnologia, il cinema e i fumetti; inoltre, questa fascia di pubblico gode di un reddito superiore alla media (il 76%, corrispondente a 354 mila giocatori, guadagna oltre 1.500 € mensili).
Ciò vuol dire che il tifoso degli e-sport in Italia spende per i propri interessi.

Gli e-sport su Twitch

Twitch è la piattaforma streaming di Amazon, ormai la preferita dagli amanti degli e-sport, molto apprezzata anche in Italia. I primi 10 mila canali in lingua italiana hanno premiato League of Legends e Fortnite, i due videogames che hanno registrato più ore di visualizzazione su Twitch in Italia. Lo stesso dato si è riscontrato a livello mondiale.

Le statistiche vedono gli italiani prediligere il marchio EpicGames per il 23,45%. Seguono MOBA di Riot Games, ApexLegends, Rainbow Six Siege, GTA V e FIFA.
League of Legends è comunque il trionfatore italiano. Il titolo Riot Games è sicuramente il più visualizzato su Twitch, con sette gare nella Top10 nazionale: Worlds 2019, European Masters, LEC e LCS sono stati i campionati più seguiti nel 2019.
Addirittura i Worlds, cioè i mondiali con finale a Parigi, hanno totalizzato 700.000 ore di visualizzazioni.

I dati raccolti sugli e-sport in Italia testimoniano una crescita continua del gaming nel Bel Paese. Questo incremento è in parte dovuto alla pandemia di Covid-19 che ha modificato le abitudini degli appassionati di e-sport.

Il 22% degli utenti ha iniziato a seguire gli e-sport solo quest'anno, dedicandovi anche più tempo: 6,5 ore settimanali contro le 5 precedenti. L'incremento di ore dedicate al gaming riguarda il +48% per il PC e il +42% per console rispetto al +45% dedicato a guardare un film o sfogliare un social network. Un ultimo dato significativo: durante il lockdown, il 38% dei fan più assidui ha seguito gli e-sport, sostituendo gli sport classici, assenti in TV per l'emergenza sanitaria da Covid-19.

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